Campagnes

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Les campagnes sont l'une des clefs des mécaniques de gameplay de Crowfall. Autour des Royaumes éternels (la base persistante du MMORPG), des mondes éphémères sont le théâtre de campagnes temporaires accueillant les affrontements PvP des héros immortels (les joueurs).

Des mondes uniques

Chaque campagne s'inscrit dans un Monde unique et d'un seul tenant, c'est-à-dire une gigantesque carte générée de façon procédurale. Selon le développeur, il faut envisager cette carte comme une carte de Civilization en début de partie : unique, non découverte et dont la topographie détermine les stratégies à mettre en place.

Ces mondes sont par ailleurs dynamiques : les joueurs peuvent construire et détruire le contenu des mondes. On pourra donc y trouver un ancien château en ruines, le raser pour construire une nouvelle forteresse à la place. On pourra tout autant ramasser des pierres et ériger un fort au bord d'une rivière. On pourra aussi par exemple effondrer une mine pour bloquer l'extraction de fer pour quiconque. Ou encore installer une forge pour équiper son armée, puis construire des murs pour la défendre contre des assaillants.

Des ressources

Les principaux centres d'intérêts de ces mondes en sont les ressources d'importance stratégique, réparties un peu partout sur la carte. Certaines ont une influence directe sur l'évolution du jeu (une carrière dont on extrait les pierres dont on aura besoin pour ériger des structures), d'autres ont des effets indirects (comme un gigantesque lac ou une montagne qui vont influencer les capacités de déplacement).

Règle d'alliances

Crowfall est un MMORPG, il entend donc être joué en groupe. Les campagnes reposent donc sur un système d'alliance entre les joueurs. Les règles d'alliances déterminent la formation des "équipes" de joueurs et la façon dont ils sont répartis au départ du jeu.

Campagnes de factions (tri-faction)

Les « campagnes de factions » répartissent les joueurs dans trois groupes, pour autant de factions divines : l'Ordre, l'Équilibre et le Chaos. C'est-à-dire que les joueurs participant à la campagne font ici allégeance à des divinités appartenant à la même faction. Dans les campagnes de faction, les représentants de l'Ordre luttent contre ceux du Chaos. De leur côté, les tenants de l'Équilibre doivent faire en sorte qu'aucun vainqueur clair ne s'impose entre l'Ordre et le Chaos. Si une également relative s'impose au terme de la campagne, la victoire revient donc à l'Équilibre (qui apparait donc comme une sorte d'arbitre, pouvant tantôt faire allégeance, tantôt trahir en fonction des circonstances).

Campagnes de Guerre de divinités

Les « campagnes de guerres de divinités » (War of the Gods) s'appuient sur l'affrontement de douze "équipes", une pour chacune des douze divinités de l'univers de Crowfall. Chaque héros immortel lutte ici pour la gloire de la divinité qui en a fait un Corbeau.

Campagnes de guildes (GvG)

Les « campagnes de guildes » permettent aux joueurs de s'organiser eux-mêmes, indépendamment des allégeances formelles de factions ou divines.

Campagnes chacun pour soi (Free-for-All)

Les « campagnes de Free-for-All » font tombr toutes les règles et chaque joueur, individuellement, est libre de nouer les alliances de son choix, et de les rompre selon les circonstances.

Conditions de victoires

Les conditions de victoire permettent de mettre un terme à une campagne et surtout de déterminer un gagnant. Certaines campagnes ont une durée fixée à l'avance (la campagne dure trois mois et la victoire revient à celui qui a le plus de points à son terme), alors que d'autres visent un objectif précis à atteindre (la première équipe à conquérir les douze drapeaux).

Par défaut, les conditions de victoire de chaque campagne dépendent du nombre de points de victoire accumulés. Il s'agit peu ou prou d'un système de score qui dépend des actions de chaque équipe (mais selon le développeur, c'est une règle très générique qui peut connaitre de nombreuses pondérations).

Récompenses

Au début de chaque campagne, des règles d'import déterminent le type d'objets et de ressources que les joueurs pourront apporter avec eux au sein de la campagne. Par exemple, des règles d'import peuvent prévoir que le joueur débute avec dix de leurs objets ou au contraire, qu'ils débutent totalement nu (la règle dite du « Terminator »).

Indépendamment des règles d'import, les règles d'exports déterminent les récompenses que les joueurs pourront rapporter avec eux de leur campagne. Le niveau de récompense dépend évidemment que l'on gagne ou que l'on perde la campagne : les gagnants emportent davantage, les perdants repartent avec moins. Certaines campagnes intègrent néanmoins une troisième catégorie permettant à une guilde perdante de « ployer le genou » et de concéder la victoire au gagnant -- celui qui fait acte de responsabilité, préfère ravaler sa fierté et admettre sa défaite plutôt que d'engager encore d'autres vies en vain et de continuer à perdre du temps bénéficie d'un peu plus de gains.